WIP
Ratropolisについて
steamで早期アクセス(20200705現在)のデッキ構築型ワンラインディフェンスゲーム。
デッキ構築型だけど進行はリアルタイムなので忙しい。
wave制で、通常モードではwave30を耐え抜けばクリア。
プレイの仕方によるけれど基本的に30分前後でwave30まで終わるので軽め。
定石
共通の最初
- wave1は民兵隊一人で耐えられる
- wave1が始まるまで、陶工と穀物とチーズで金を得てリロールすることをひたすら繰り返す
- 家は手持ちの金が110超えたら建ててもよい(チーズ使用の40G+リロールの20G+家の50G)
- 穀物は目いっぱいの4系統立てる
- 民兵隊は次waveのおしらせがでたらwaveがはじまるまでに配置すればよい
- wave2の前に商人がくるのでそこで準備をする
- プレイヤーキャラクター固有のカードはwave1時点では赤字発動になるものもあるので収支を確認して使うかどうか決めること
基本戦略
十分な人口を得ることが基本
- 数で殴るのが基本
- 労働カードは人口が余ってないと使えない
- 戦闘報酬では家があれば迷わず家でよいくらい
- 戦闘報酬だけは選びなおしができるので、カード追加で選択肢を見てから家を選ぶことができる
- 中ボスなどで、建物を破壊する敵がでてくる
- 建物だけで人口を支えていて兵力が微妙だと、建物を破壊された時に人口が激減して兵隊が雇えなくて辛いことになるので注意
指導者レベルはキャラクターによる
- 基本的には人口が十分に増えてから選択するほうが安定する印象
金策
- 入手金額が固定出ないカードを組み合わせて大きい金額を得ることを狙う
- +系は加算のみだが、n倍系はnn...になっていくのでより狙うべき
- 税金引き上げ+徴収、懸賞金かり
- チーズマーケットでチーズ3枚+手元1枚以上で120+90+60-40*3=150保証が確実性強かったが下方修正された
- LV2になるとえげつなかった
- 戦闘の褒賞金(敵を1体倒すごとに得られるお金)がでかい
- かり・製革所が早めに手に入っているとよい
デッキの枚数は常に把握する
- 具体的には、「あのカードは何ドロー以内に必ず出てくるか」
- 10枚だと2ドロー以内だが、11枚だと3ドロー以内になってしまう
- 修道院(任意のカードを捨てる)が建てられていない場合、建物カード以外は安易にとるべきではない
- 建物カードは一部を除いて立てて損をすることはなく、立てればデッキから除外できる
建物
- いちばは最優先で手に入れたい
- 分散を抑えるため
- カード獲得の機会を増やせば糞カードしか出なくて死ぬ可能性を減らせる
- 切り札が手に入るまで立て続けてもいいくらい
- 兵営、修道院は早めに手に入れておきたい
- 兵営は軍事カードの攻撃力と体力を固定数値増加させられる
- 手数が多いけど一発で死ぬ警備兵が最強になる
- 修道院は任意のカードを捨てられる
- いらなくなったカードを2waveに1回程度除外して回転をよくできる
- 兵営は軍事カードの攻撃力と体力を固定数値増加させられる
- 鍛冶屋があれば意外なカードも化ける
- 任意のカードを強化できる
- 集合はLV2になると拠点から手札への回収・再配置の副作用である体力回復以外に+1/+2(攻撃力/体力)がつく
- 軍事カードは能力自体の強化はないっぽいので兵営で数値増強したほうが配置コストが安くてよいと思う
- 攻撃系の建物はいまいち
- 手動が多い+範囲が狭い
- アクションなので構ってられない
- 雀の巣と警戒所はぼちぼち
- 序盤は警戒所と、防衛線に攻撃させないための民兵若干をおいておくことで片側を無視できることがある
- 警戒所に作業を2枚あてて4倍速にするとおもしろい
- 手動が多い+範囲が狭い
軍事
- とりあえず盗賊以外の後衛配置でない軍事カードを手に入れて民兵隊を捨てる
- 盗賊と民兵隊はだめ
- 基本的に強さはレアリティまま
- アヒルライダー強いけど、その分ぼこぼこにされるので回復ソースがないと金が無限に溶ける
- 後衛1種類前衛1種類(+医療兵)が良さげ。旗兵がん積みも強いといえば強い
- 後半超火力で前衛削られるので、前衛の体力多め+医療兵にするか、火力がある後衛大量においてサーチアンドデストロイするかしないといけない
知っておくといいこと
- wave固定のイベント
- 条件固定のイベント
- 金策